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如何和孩子约定玩电子游戏

[亮剑教育集团] 发布时间:2017-06-12 17:42

我们都知道,沉迷电子游戏对孩子的成长,弊远远大于利。但是现在电子产品太普及了,电子游戏防不胜防,想让孩子不接触它们几乎是不可能的。著名教育作家蒋佩蓉却有一套有效的方法,正确引导孩子玩电子游戏。


西安军训夏令营调查,随着科技的发达,孩子们随时随处都有使用电脑的机会和场所。然而,我们也发现,有越来越多的孩子开始对电子游戏上瘾。在一个美国儿童医学杂志的研究报告里,研究人员 Douglas A. Gentile 博士跟踪了3034个儿童与青年,对他们玩电子游戏进行调查,结果显示:


·平均电子游戏时间是每周20小时

·72% 美国家庭玩电子游戏

·大约 9% 的3034人里有上瘾现象

·4% 的人被归类为极端上瘾者,平均一周玩50小时


很明显的事实就是,游戏似乎看起来没什么,却已成为对我们孩子身心健康威胁。


在这篇文章中,我希望更彻底地提供一个系统化的解释与分析,并且给家长预防策略和彻底解决的方向。


对于电子游戏,完全禁止孩子接触是不可能的,我也不想开一个万能的药方或者给予一个公式,但是我可以给家长一些面对孩子在家里玩电子游戏的原则:


1、家长应该让孩子玩多少游戏?

这不是一个每个人都有多少固定量的问题,而是孩子自己本身有多少自制能力的问题。

我来做个比喻:近我们夫妻刚教完一门理财课程。我们非常惊讶的发现,有很多年轻人都背着沉重的信用卡债务。这等于高利贷的债务,让他们成为了信用卡公司的债奴。然后这些年轻人会陷入恶性循环,开一张新信用卡来借钱还另外一张信用卡的债务,等到债务超越了卡的限制时,他们会又开一张。面对这些缺乏自制的青年人,我们的建议是,剪掉所有的信用卡,使用现金。

这代表我们反对使用信用卡吗?不!信用卡是现代社会的一部分,要是我们能够负责任地使用,每个月把所有余额付清,它是一个很好的购物和金钱周转工具。但是对于缺乏自制而滥用信用卡的人,它等于是一种毒品,给他信用卡只会害他。

同样,对于一个无法自制的孩子,一开始玩游戏以后就无法自拔的孩子,让他玩游戏就是等于给他毒品。游戏应该是可有可无的娱乐工具,一个人应该可以拿得起、放得下。要是孩子放不下,就开始走向了上瘾的路,这个时候就不能让他玩。等到他有能力控制自己玩的时间与量以后,再渐渐扩大他的游戏范围。


2、谁是主人?

我很喜欢的一个原则就是:“凡事我都可行。但不都有益处。凡事我都可行,但无论那一件,我总不受他的辖制。”在这里,家长需要问孩子的问题是:谁是主人?是游戏,还是孩子? 要是孩子离开游戏,他会感觉焦虑或难受吗?还是可有可无?孩子是一个拥有自由的人吗?还是他的心思意念已经成为游戏的俘虏了?


3、什么对孩子有价值?

这个价值不是孩子嘴巴说的,而是他的行动和时间分配所展现出的。 孩子崇拜什么样的人? 乔布斯? 林书豪? 朋友圈里面一个很酷的人?一个大哥哥或大姐姐?为什么他这么崇拜和欣赏这个人?他想要成为什么样的人?要如何成为这样的一个人?我们能够从孩子所崇拜的英雄身上看到他的价值观,以及他所看重的事情。

在孩子的生命中,我们需要做的是引导孩子,传递正确的价值观给他,让他内心看重的品质来给他动力,管理自己的生活习惯。一个有价值观的孩子的生命就会有方向,也会有控制自己的动力,因为每个“ NO” 后面需要一个更大的“YES” 才有动力。


4、谁拥有孩子的心?

有一句话说:“因为你的财宝在哪里,你的心也在哪里。”现代的财宝不只是金钱,更重要的是时间。谁拥有孩子的心 (affection)?家人有没有在这个“游戏的心”里面,还是只是一个从外面约束和干涉的“第三者”?


5、家长需要成为更有趣的人

除了作业家务这些 “义务、责任”以外,我们每天用心专心陪伴孩子玩的时间与精力有多少?我们如何进入他们的世界?他们认为我们好玩吗?我们跟他们有什么共同乐趣?有什么家庭使命感?我们正在跟游戏竞争要获得他们的心。我们需要成为更有趣和较好玩的人。


6、了解游戏的吸引力在哪里

我们需要了解游戏的吸引力在哪里,解决孩子哪方面的需要,然后根据需要,用正当与正面的东西来满足孩子的需要:


A时间太多,挑战不够

孩子对于刺激和兴奋感的需要能够通过生活中的各种挑战,旅游,阅读,还有生活中不同的冒险来供应。这些健康的渠道能够让孩子健康成长,不是上瘾(其实有些人对高尔夫、篮球、购物的爱好不是也能升级成为“上瘾”程度吗?这里的原则还是:“凡事我都可行,但不都有益处。凡事我都可行,但无论那一件,我总不受他的辖制。”)。


B 社交需求

社交可以通过邀请朋友过来一起玩,提供更有趣的玩法。要玩游戏可以用桌面游戏或者一群人一起上网玩 RPG (角色扮演) 游戏,关键是社交是主角,游戏只是社交的工具选择之一。


C压力太大

压力太大可以用运动、音乐、或美术这些也能够同样产生多巴胺的正面活动来解决;


D 错失恐惧症

需要直面恐惧,让自己体会到真的面对我们的恐惧会是怎么样?我们有能力承担吗?我们会发现直面我们的恐惧能够让我们强大,发现其实我们缺席了以后并没有失去什么。


凯文在高三申请大学的那一学期,功课活动繁忙,而社交媒体的交流不断打断他的时间,所以他就取消了脸书 (FaceBook) 的账号,能让自己不被打断的用心做完每天需要做的多样事情。下学期他回来社交媒体以后,他发现自己没有失去什么,反而轻松了,因为他已经被大学提早录取,可以安心上网交流了。而且通过这次取消 FaceBook 账号的经验,他不再害怕离开会错掉什么重要信息,所以现在他在忙碌的季节能够自己停止上社交媒体。电脑游戏对他没有很大吸引力,所以对他挑战比较大的是社交媒体。


E 需要成就感

成就感能够通过其它正面活动来获得。 电脑游戏的吸引点之一就是可以轻易获胜。这种获胜能够带来快乐的感受,也是现实生活中很难获得的胜利感。我们可以通过其它渠道来帮助孩子们获得这种成就感。他们可以跟我们玩游戏的时候赢过我们。他们可以收集石头,可汗学院的徽章, 不同活动的奖励或奖杯等等。


F 渴望亲密关系

孩子对于亲密关系的需要能够通过家人的用心陪伴来满足。只有一个真实的、爱孩子本身的人,才有能力满足这个需要,而不是游戏。一个接纳孩子本来样子的家庭是一个安全的港湾,能给予孩子表达真实、自我的自由。


G 逃避现实

要是孩子需要逃避,需要解决哪些是让他想逃避的根本问题,而不是给他逃避的渠道。


要是我们了解与消化了这些原则,就能够在家里应用这些原则,从而引导孩子如何使用电子用品。


7、学会参考游戏的教育价值

我建议孩子开始玩一个游戏以前,先参考一下游戏的教育价值(learning value),里面的暴力情景,色情,言语方面的评估,看是否适合这个年龄段的孩子玩。另外, The Source 4 Parents也会评估这个游戏多么容易上瘾(addictive),每一次玩一场需要大约多少时间,等等。


A 北美游戏级别

北美编辑的电子游戏在法律上需要分成级别,好让消费者决定产品是否适合不同年龄段和成熟度的人使用。以下是级别:

EARLY CHILDHOOD.:早童年。适合3岁以上儿童使用。没有任何不妥的内容。

EVERYONE.:适合6岁以上儿童。内容或许会有卡通,幻想,轻暴力或轻不妥言语。

EVERYONE10+:适合10岁以上儿童。内容或许会有卡通,轻暴力,轻不妥言语和 / 或轻暗示性主题。

TEEN:适合13岁以上。内容或许会有暴力,暗示性主题,粗鲁幽默,少数血迹,模拟赌博,和 / 或偶尔的粗话。

MATURE:只适合17岁以上成人。内容可能有强烈暴力,极度血腥,色情和 /或粗话。

ADULTS ONLY:唯给成人。只适合18岁以上的成人。内容有持续的强烈暴力情景和 / 或图形色情和裸体内容。

RATING PENDING:还没获得级别。这不一般是内容不宜,说不定游戏还没有批准或上市。


B选择游戏

1.审查游戏的级别。

2.阅读评论和游戏专家的评价。下面有供应英文的网站。我不知道中文的网站是否有存在。

3.要是可能先借或组游戏来玩一次。

4.陪伴你的孩子玩,或者观看孩子玩。


8、8个孩子已经上瘾的现象

·每天玩

·每天玩超过3-4小时(心理学医疗人员对上瘾现象的时间定义)

·为了刺激而玩

·要是不能玩,会烦躁不安或易怒

·为了玩愿意牺牲社交和运动时间

·不愿或不能完成作业

·无法控制游戏时间

·对于日常生活活动失去兴趣


9、电子游戏的保护措施

·约束时间

·玩以前需要完成家务和作业

·陪伴,跟紧孩子一起选择游戏

·请记得以身作则!家长自己也要养成健康的网络和屏幕习惯,做好榜样

·要是孩子有自制的困难,停止游戏

·当孩子跟朋友或同辈伙伴玩的时候,观察与监督他的行为,看是否有被游戏内容影响

·检验孩子是否有这些上瘾的现象。要是有出现,及时调整。




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